Un jeu de cartes des plus populaires
Posté par francesca7 le 4 février 2016
Quelles sont les origines du jeu de la belote ? Les avis diffèrent et il n’est pas vraiment facile de savoir où se termine l’histoire vraie et où commence l’imagination populaire. Certains racontent que la belote est à l’origine un jeu de cartes juif. Ceux-ci l’auraient exportée aux États-Unis et des diamantaires américains l’auraient par la suite importée en Europe. Ainsi arrivée aux Pays-Bas et en Belgique, la belote passa la frontière et arriva en France avec les hommes d’affaires venus de ces pays. Pour appuyer leur théorie, les adeptes de la belote que nous auraient amenée les Hollandais affirment qu’elle se joue pratiquement comme le jeu de cartes néerlandais nommé klaverjassen.
D’autres renient cette version et avancent que c’est un certain monsieur Belot qui a inventé la belote au début du XXe siècle. Même s’ils ne sont pas toujours d’accord concernant son prénom, les uns parlant d’un François Belot tandis que les autres nomment un Henri Belot, ils voient en ce nom de famille l’origine étymologique du jeu de cartes. On pourrait espérer les réconcilier tous en faisant rencontrer à monsieur Belot quelques voyageurs néerlandais qui lui auraient appris à jouer à ce jeu de cartes déjà populaire chez eux, mais voilà qu’apparaît une troisième variante. Celle-ci s’intéresse particulièrement à l’origine du nom du jeu et refuse le rapport avec un monsieur Belot dont l’existence même est contestée. La belote viendrait de ʺbel atoutʺ qui se serait déformé au fil des années et des parlers régionaux.
La belote est un jeu de cartes qui se pratique à quatre avec un jeu de 32 cartes. Les quatre joueurs sont répartis en deux équipes de deux joueurs, les membres d’une même équipe se faisant face et ayant à leur droite et à leur gauche chacun des joueurs adverses. C’est un jeu à contrat, dans le sens où l’une des deux équipes s’engage à faire plus de points que l’adversaire, et dont l’échec est sévèrement pénalisé. Il s’apparente au jass, qui se joue avec 36 cartes, et est très proche du klaverjassen néerlandais. Il existe plusieurs versions, notamment la contrée ou encore la coinche. Ce jeu est aussi connu sous les noms: le boeux ou bien le cochon.
Quoi qu’il en soit, une chose semble certaine : la belote est pratiquée en France depuis les années 1900 et s’est fortement développée durant l’entre-deux-guerres. On la jouait à l’époque dans les cafés, dans les réunions de famille et entre amis en fredonnant peut-être la chanson de Mistinguett ʺLa beloteʺ. La transmission de bouche à oreille favorisa la diversité des variantes et l’on trouve ainsi différentes formes du jeu de belote selon les régions : belote contrée, belote simple, belote coinchée, belote découverte… La belote des comptoirs est une version des plus simplifiées qui peut varier d’un comptoir à l’autre. Mieux vaut se renseigner avant de commencer à jouer si l’on ne fait pas partie des habitués du café
Une partie se joue généralement en 1000 points (règles officielles de la Belote classique), 1001 points ou 1010 points si les scores sont arrondis à la dizaine. Ce total à atteindre doit être décidé avant le début de la partie.
Si les deux équipes dépassent ce score lors de la même partie, l’équipe qui atteint le plus gros total remporte la partie. Si elles ont le même score après avoir dépassé les 1000 points, des donnes sont jouées jusqu’à ce qu’une équipe marque plus de points que l’autre.
Dans certaines régions françaises telles que la Vendée, une partie se joue en 12 donnes et l’équipe qui a engrangé le plus de points remporte la partie.
D’aucuns arrondissent le décompte des points à la dizaine inférieure ou supérieure mais en fin de partie on peut décider de compter au point près (par exemple 113 au lieu de 110), l’équipe en tête d’un ou plusieurs points ayant gagné. De même, si une équipe qui a 870 points marque 127 points, elle totalise 997 et il lui manque 4 points pour finir : une donne supplémentaire est effectuée.
Par contre si les totaux restent rigoureusement identiques une donne supplémentaire est effectuée pour les départager.
On ne peut pas gagner en étant capot (règle non officielle de la Belote classique) : si une équipe qui a 990 points à la belote mais qu’elle est capot (et qu’on admet qu’elle marque cette belote), elle marque 20 points et totalise 1010 points mais n’a pas gagné même si l’équipe adverse totalise un score inférieur à 1010 points voire inférieur à 1001 points : une donne supplémentaire est effectuée.
Quelle que soit la variante, la belote est toujours prise en compte. C’est une annonce constituée du Roi et de la Dame d’atout qui vaut 20 points. Elle est annoncée lors du jeu du Roi (on dit : « Belote ! »), puis de la Dame (on dit : « Rebelote ! », ou « Dame Belote ! » ). Elle est perdue si elle n’est pas annoncée.
Dans certains cas, la belote reste personnelle en le sens où elle compte toujours comme points supplémentaires à l’équipe qui l’a annoncée. Ainsi, elle n’est pas perdue même en cas de « dedans » ou de capot.
La belote de comptoir est une variante française du jeu original. Elle se joue avec 2 à 6 joueurs, toujours à 32 cartes, et il n’y a pas, à proprement parler de partenariat. Contrairement à la belote classique, cette variante introduit un système d’enchères : chaque joueur estime le nombre de points qu’il pense pouvoir faire en fonction du jeu qu’il a reçu. Celui qui porte l’enchère au plus haut prend la main et choisit l’atout, qui sera la couleur de la première carte jouée pour toute la durée du tour. Une fois le tour commencé, les règles classiques de la belote s’appliquent : obligation de fournir, obligation de couper, etc. En revanche, les annonces — au sens traditionnel de la belote — ne sont pas comptées (belote et rebelote, tierce, « 10 de der’ » et autres).
Dans une partie classique, on distribue 5 cartes à chacun : moins il y a de joueurs au départ, ou moins il en reste en lice et plus il est difficile de réaliser des scores élevés et d’estimer la valeur du jeu de l’adversaire. Il est bien sûr possible de bluffer pour pousser les adversaires à monter leurs enchères trop haut pour leur faire perdre le tour.
Les annonces se font sur un barème fixe. Le joueur ayant pris la main doit faire exactement ou plus que le nombre de points qu’il a annoncé. Chaque tour gagné fait descendre sa feuille de score, qui compte généralement 6 ou 12 points au départ. L’objectif est d’arriver à zéro le premier pour sortir du jeu, le dernier joueur restant perd alors la partie. Toute annonce en dessous de 51 points vaut 1, entre 51 et 70 (le Banco), 2, entre 71 et 90 (le super Banco), 3, etc. Si le joueur qui a pris la main ne remplit pas son contrat, ce sont tous les autres qui réduisent leur score en fonction de l’annonce de départ. Tous les joueurs présents sont donc provisoirement réunis pour faire perdre le tour à celui qui a pris la main.
La feuille de score peut se présenter sous la forme d’une feuille sur laquelle on reporte le bilan des tours. Plus souvent, on utilise autant de dés qu’il y a de joueurs : on en place un devant chacun. Ils présentent la face 6 en début de partie et on tourne le dé en fonction du résultat pour arriver à zéro. Le dé du joueur sortant est retiré et les autres restent en lice. Pour un score final en 12 points, on fait deux « tours » de dé.
De nombreuses variantes existent, et peuvent, au bon vouloir des joueurs présents, s’appliquer pendant une seule et même partie. On peut par exemple effectuer un tour de cartes classique, à 5 cartes chacun, puis ne distribuer que 4, 3, 2 ou encore une seule carte pour augmenter la difficulté. Il est aussi possible de retourner une ou deux cartes du jeu de chacun des adversaires, afin de permettre à tous d’estimer plus précisément le nombre de points que peut rapporter le tour. On peut aussi chacun montrer ses cartes aux autres sans les voir soi-même : on joue alors uniquement sur la valeur du jeu des adversaires, sans avoir d’autre indication que les enchères lancées par ces derniers.
Il existe également une variante appelée la « lyonnaise », dans laquelle on ajoute un « chien ». Les joueurs enchérissent alors sur la valeur de leur jeu, de celui des autres et du chien. Le joueur qui remporte l’enchère de départ peut commencer directement avec son jeu, sans prendre le chien : celui-ci est alors perdu et personne ne peut surenchérir. Si, par contre, le chien l’intéresse, il prend la ou les cartes qui complètent au mieux son jeu et les remplace. En fonction de ce qu’il a rejeté, les autres joueurs peuvent alors surenchérir afin de récupérer à leur tour une ou deux des cartes ainsi remplacées. Cette variante a pour particularité de souvent pousser les enchères de départ assez haut, les adversaires finissant par deviner sans peine qui prendrait quelle couleur comme atout pour commencer le tour.
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